約 3,444,185 件
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/406.html
MUGENにおいてあまり知られていない物事について。 東方キャラのストーリーモード自重方法 悪咲氏のカプエスキャラのグルーヴ固定方法 分身バグ AIの常時起動方法 七星ゲージ有情化 MUGENでラスボス格付けを行う設定方法 新バージョンmugenについて ガード関連の仕様について ゾンビ化バグ カラーパレット 以上の10項目はそれぞれリンク先の独立記事を参照。 MUGENにおける1P側と2P側の差 MUGENの処理フレーム MUGENのステートの処理順序 スケール関連飛び道具の倍率 Size scaleの問題点 attrの仕様 NotHitByの仕様 投げ技の最中にしてはいけないこと p2statenoおよびtargetstateをかけた攻撃の仕様についてp2stateno targetstate 技が途中で止まるorいつまで経っても止まらないorキャンセルの猶予が異常に短い 立ち・しゃがみニュートラルで出せる技とstatetypeトリガー AIパッチを当てる際の小技 チーム戦(Turns)で2番手以降のキャラのイントロを発生させる方法 勝利ポーズ表示時間を変更する方法 常時ステートの専用記述で対応する攻撃一覧 MUGENデバッグキーの一覧 batで色々 起き上がり短縮 Helpermaxについて 製作者特有のMUGENキャラクターの仕様についてLuchini氏製作キャラのAIを起動する方法 水影氏製作の東方キャラについてキャラのバージョンについて 受身不能時の無敵について 総体力について Kong氏製作のキャラについてダメージ設定について AIの空中要塞化自重方法 サイバーボッツキャラの勝利自爆修正方法 MUGENにおける1P側と2P側の差 一般的な格闘ゲームにおいては1P側と2P側でなんらかの差(特定の攻撃がつながるなど)があることも多いが、 MUGENにおいてもやはり存在する。 MUGENではフレームの開始時点でmoevtypeがAになっているキャラクターやヘルパーが存在しない場合、 1P側のキャラクター本体のステコンが処理された後で、 2P側のキャラクターで同様の処理が行われ、その後ヘルパーの処理がなされた後、攻撃の成功判定などが最後に行われる。 movetypeがAのときは基本的にctrlが無効になるので、 お互いが行動を起こせる状態では2P側は1P側の出方を見てステートを処理しており、 この処理順が勝敗に多大な影響を及ぼす局面が頻繁に起こっている。 特に顕著なのが1F技で、ほとんどのAIでは投げ攻撃に対してhitdefattrを利用して回避行動を取るようになっているが、 発生1Fの攻撃に限り、2P側では相手の攻撃に対して回避行動やガードを行うことができる。 だが1P側のキャラクターはそれができず、2P側で選択されていれば対処できたはずの攻撃をくらってしまうことになる。 またキャラクターの移動も1P側が先に行われるため、原理的には一般的な格闘ゲームに見られる1P側、2P側限定裏回りも成立し得る。 他にも1F技のように目立つことは無いものの、全てのトリガーの反応が実質1フレーム遅れて後出しで行動できるので、 色々な局面で2P側が有利になりやすい。 ちなみにmovetypeがAになっているプレイヤーまたはヘルパーが存在する場合、それらの処理が優先して行われる。 発生が1Fでなければ1P側でもhitdefattrを使用してガードなどができるのはこのため。 尤もAI対AIの場合、2P側の方が打撃技に対するガード移行や超反応迎撃の試行回数が1回多いので、やはり2P側有利は変わらない。 AIに限った話ではなく、相手の挙動に即座に反応するステコン全般でこのような問題が発生する可能性がある。 キャラクターやAIの製作中には、たまには自分のキャラクターを2P側にして動かしてみよう。 MUGENの処理フレーム MUGENでは1フレーム経過した時点で処理が完了するケースが多い。 例えばhitdefやprojectileはヒットまたはガード判定が出た次のフレームでダメージが入るため、 ヒット判定が出た次のフレーム(このときのstatenoは5000、5010、5020、150、152、154)で、 hitoverride、changestateで他のステートに飛ばしたり、statetypesetを実行したりして、 キャラクターのmovetypeをH以外にするとダメージが入らない。 またmugenの内部処理ではないものの、p2statenoのかわりにtargetstateを使用している攻撃も、 ヒット判定は出るがtargetstateは無効化される。 MUGENのステートの処理順序 MUGENでは毎フレームごとに-3ステート→-2ステート→-1ステート→0番以降の自分が今いるステートの順番で処理が進む。 -3ステートおよび-1ステートは、ステートを奪われていない限り1フレームにつき必ず1回実行され、 -2ステートはステートを奪われていても1フレームにつき1回実行される。 これらのマイナスの番号がついたステートは常時監視ステートと呼ばれ、どのステートも同一フレームで2回以上実行されることは無い。 なお0番以降のステートはchangestateを繰り返すことで何度でも(2500回という上限は一応存在する)実行可能である。 MUGENのシステムに組み込まれているAI(デバッグキーのCtrl+1および+2で起動するもの)が起動している場合、 ctrlが有効になっていると-3ステートの前にMUGEN内部のコマンド処理が割り込むことがある。 一般的なchangestateは常時監視ステートで行われるので問題にならないが、 例外的にMUGENの内部処理に組み込まれているchangestate (hitdefを受けたことによるくらいモーションへの移行、MUGEN内部のコマンド処理による前進、後退(ガード)、しゃがみ、 ジャンプ移行。ただし前進と後退、ガードはassertspecialで無効化できる。)は、 -3ステートが実行される前に実行される。 これらの処理は-3ステートにおいてtime=0が成立する数少ないchangestateになっているので、 ジャンプ移行などを完全に排除したいときは-3ステートの末尾でそれぞれのステート番号とtime=0をトリガーにして、 ctrlを有効にしつつニュートラル(一般的には0番ステート)に引き戻すようにすればよい。 ただし下手に条件を設定するとくらい抜けや空中で立つなどということになりかねないので、 トリガーは慎重に設定すること。 ちなみに常時監視ステート内でselfstateおよびchangestateが実行されると、 それ以降のそのステートにあるステートコントローラが全て無視される。 必殺技へのchangestateをcmdファイルの上の方に記述しなければならないのはこれが理由なのだが、 内部処理用のステコンの前に置いてしまうと本来毎フレーム処理されるはずの処理がスキップされてしまうことにある。 場合によっては致命的な問題を引き起こすので、changestateはそれぞれのステートの末尾にまとめて並べるようにした方がよい。 上記したtime=0のchangestateをわざわざ末尾で実行するよう明記したのはそのためである。 なお実行されないのではなく完全に無視されてしまうので、nullと =を用いた変数代入もスキップされる。 裏を返せば、type=nullとしてもトリガー自体は実行されているということである。 完全に処理を排除してしまいたければ、セミコロンを使ってコメントアウトしなければならない。 以下、AI製作者向け -3ステートで内部処理に加えてAIのchangestateが行われていることがあるが、 -3ステートではAIのchangestateを行わない方がよい。 それどころか、AI関係のステコンはごく一部の例外を除き、全て-1ステートで処理した方がよかったりする。 というのも、たとえ同一フレームであっても、-2ステートの内部処理を経由することで、 キャラクターの状態が全く異なることが有り得るからである。 オリコンやMAX発動の最後の1フレームなどが分かりやすい例で、 -3ステートの時点では最後の1フレームが残っている→ -2ステートでカウントが進み、オリコンorMAX状態解除→-1ステートの時点では解除済み、となる。 実際の対戦では両者の最後の1フレームは技の硬直中であったり 持続時間を十分残した状態で超必殺技を使って強制解除となることが大半でほとんど問題にならないのだが、 キャラクターのシステムによっては1フレームの差がきいてくることもある。 フレーム単位で自分のおかれている状況を判断しているAIならば、なおさら差が生じやすい。 こうした問題があるので、-3ステートには「相手にステートを奪われている時は実行したくない内部処理」のみを置き、 -2ステートに「相手にステートを奪われているときも実行したい内部処理」 -1ステートに「-3、-2ステートの処理の結果を見て実行したい内部処理とchangestate」を記述するのが無難である。 スケール関連 飛び道具の倍率 CNSのSIZE内「xscale」、「yscale」を任意の数値に変更するとキャラクターの表示倍率が変化する。 ここでproj.doscaleが1になっていると、projectileのスケールも上記の倍率通りになる。 しかし、projectileの代わりにhelperを用いた飛び道具の場合は一括して変更することは出来ない。 CNS内を「type = helper」(=の前後の空白は有ったり無かったりなので気を付けること)で検索し、 size.xscale = const(size.xscale) size.yscale = const(size.yscale) スケールの値をこのように設定すれば本体の倍率が適用されるようになる。 ただしもともとスケールを変更してあるhelperの場合はまた別。 飛び道具の出現位置がずれる場合が多いので、 その時は「type = helper」、「type = projectile」で検索し、 直下の「pos」を倍率及び基準位置(postype)に従って全て変更。 さらにキャラ本体の移動速度や弾速もスケールに合わせ全て調整しなくてはならない。 本体およびhelper用の全てのステート内のVel系全命令、 それともしもGravityが使われているならConstのMovement yaccelもチェックしよう。 projectileの場合「velocity」「remvelocity」がチェックの対象である。 大雑把でいいと割り切っているなら上記の作業全てをやる必要は無いが、きちんとしたものにしようとすると、 作業量はかなり多いので気を付けよう。 作業に入る前に、変更前のキャラをどこかに保存しておこう。 また、一時的に変更前のキャラと作業中のキャラを両方登録しておき挙動を比べてみると良い。 特に、もしそのキャラを動画に使用するつもりならば、 技の当たり具合やコンボの繋がりにおかしな影響が出ていないかのチェックには充分に念を入れよう。 なお、Win版MUGENを使っているなら(多分使っているだろうが)次の節も参照しておいた方が良い。 Size scaleの問題点 キャラの倍率を自由に変更できるConst Size xscaleおよびyscaleだが、 実はWin版MUGENでは「yscaleを1以外にすると影や床の反射像の表示位置が狂う」という問題がある (xscaleの方は1以外を使用しても特に問題は無い)。 解決方法は無いらしく、強いて言えばyscaleを1から変更しないことが対策である。 後からscaleなど使わずに済むように、なるべくSFF構築の時点で画像に拡大縮小をかけておくのが望ましい。 ……と言われても、所謂D4専用キャラでは無理な話だろうが、 正規のバージョンではない流出品の本体を正しくない設定で使用していることを考えれば、この程度の問題はやむを得ない所だろう。 一応D4キャラのためには、constではなくAngleDrawを-2ステートから用いて常時縮小表示するという手段があり、 このやり方ならば影が正しい位置に表示される。 キャラによっては投げ技などの最中にP2用のステイトでAngleDrawを使う場合もあるが、 その場合でもちゃんと双方のAngleDrawの効果が反映された表示になってくれる。 後からサイズを変更するのには向かないが、それをしないならばConstのxscale、yscaleを変更するよりも、 AngleDrawを使う方がより良い処理と言えそうだ。 attrの仕様 attrとは、HitDefとProjectileの中にある攻撃の属性を指定する項目である。 「特性」や「属性」といった意味のAttributeの略。 一個のattrはarg1、arg2と呼ばれる二つの部分をもち、さらにarg2は前後2文字でできている。 例えば「S,NA」というattr、コンマの前の「S」がarg1、後の「NA」がarg2である。 arg1はS、C、Aで、それぞれ立ち、しゃがみ、空中を意味する。 arg2は1文字目がN、S、Hでそれぞれ通常技、必殺技、超必殺技、2文字目がA、T、Pで打撃、投げ、飛び道具、を意味する。 arg1、arg2の1文字目、arg2の2文字目それぞれ3通りなので、3×3×3で前27種。この27種類のattrを表のようにするとこのようになる。 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) S,NA S,NT S,NP 必殺技 (S) S,SA S,ST S,SP 超必殺技 (H) S,HA S,HT S,HP しゃがみ (C) 通常技 (N) C,NA C,NT C,NP 必殺技 (S) C,SA C,ST C,SP 超必殺技 (H) C,HA C,HT C,HP 空中 (A) 通常技 (N) A,NA A,NT A,NP 必殺技 (S) A,SA A,ST A,SP 超必殺技 (H) A,HA A,HT A,HP arg2は必須パラメータだが、キャラ本体やヘルパーのHitDefではarg1は必須でなく省略可能。 Projectileにはarg1も必須パラメータである。 NotHitByの仕様 NotHitByとは、キャラクターを無敵状態にするステートコマンドである。 敵の攻撃判定のattrを指定し、どの攻撃を無効化しどの攻撃を有効なままにするかを決定するが、指定の自由度はあまり高くない。 NotHitByの記述は以下のようなもの。 [State XX, XX] type = NotHitBy trigger1 = (任意のトリガー) value = (任意のarg1要素),(任意のarg2要素),(任意のarg2要素),(任意のarg2…略 このvalueにattrを書きこむことで、どの属性の攻撃判定を無効化するか指定するのだが、 この時の記述の形式はけっこう独特で分かりづらいため、しっかりと理解することが必要である。 「value =」の直後に記述するのはarg1要素。 value = S 例えばこうしてSと指定しただけでStateTypeがSの状態での判定全てが無効化される。 注意すべきは参照しているのは敵のHitDef内のattrの記述ではなく、敵の実際のStateTypeだという点。 記述上でagr1がCやAになっていてもStateTypeがSなら無効化対象であり、 もし敵がそのHitDefを維持したままStateTypeをCやAに変更すればその時点から無効化対象外になる。 ちなみにPrijectileは本体のStateTypeの影響を受けず常に記述通りの属性なのでこういうことは無い。 value = SCA こうするとStateTypeがCとAの攻撃も無効化対象に入る。完全無敵を作りたい場合この記述が一番簡単である。 arg1要素を省きarg2要素だけ指定したい場合は「value =」の直後にコンマを打ってから記述を始める。 value = ,NA このようにすれば通常技で打撃属性の判定(arg2がNAのattr全て)を無効化する。 さらにNAの後にまたコンマを打てば他のarg2要素を書き加えていくことが出来る。 なおarg2要素1文字目には、N、S、Hの他にAが存在する。Allの略のAである。 value = ,NA,SA,HA 「N、S、Hの全ての打撃」を対象にしたい場合普通に書けば上のようになるが、 value = ,AA Aを使うとこのように短縮できる。ちなみに下のようにすると、「全ての打撃と投げと飛び道具」が対象となってSCAと同じく完全無敵になる。 value = ,AA,AT,AP 指定対象は書き足せば足した分だけそのまま範囲が広がり、例外枠を作ることはできない。 value = S,NA,NP などとすると、全ての立属性の判定、通常技で打撃属性の判定、通常技の飛び道具属性の判定に対して無敵になる。 例としてvalue = S、value = SCA、value = ,NA、value = S,NA,NPの無効化範囲を表で見るとこうなる。 + ... value = S 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 有効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 有効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 value = SCA 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 value = ,NA 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 value = S,NA,NP 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 有効 無効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 有効 無効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 上記のようにarg1、arg2の要素はそれぞれ独立しているのだが、KOFの前転の様に「SCA全属性の打撃および飛び道具に無敵」としたい時に、 「SCA全属性の」を意識するあまりつい「value = SCA,AA,AP」としてしまうような事も有るが、これだと完全無敵になってしまう。 この場合arg1を省き「value = ,NA,SA,HA,NP,SP,HP」か「value = ,AA,AP」とするのが適切である。 キャラ作成をしていれば「立属性かつ打撃属性である攻撃に対してだけ無敵」という状態を作りたい場合なども、 あるかもしれないが、NotHitByの仕様上それは不可能である。 value = ,AA とarg2要素だけを指定しトリガーにP2StateType = Sを加えるなどすれば、 意図に近い状態を作れないでもないが、トリガー成立中にはあくまでも全ての打撃に対し無敵となっているため、 タッグモードや、相手がヘルパーを多用するキャラだった場合など、 P2のHitDef以外の攻撃がある状況ではどうしても安定した結果にならない。 投げ技の最中にしてはいけないこと 正確には投げ技だけでなく、HitdefでP2StateNoを指定する技と、 targetstateを使用する技全般である。これらをさしてステートを奪う、などと呼ばれる。 ステートを奪われていると、デバッグを起動した時に画面左下に表示されるキャラクター情報の文字が黄色になる。 このとき、技を仕掛けた側、仕掛けられた側双方にしてはいけないことがある。 まず技を仕掛けた方。 相手のVarを変更してはいけない |本当をいうとこれは豆知識だとかではない。なんでかと言うと公式のドキュメントに書いてあることだからである。 sctrls.rtfかsctrls.htmlを開いて「rude」という単語を検索すれば当該の箇所が見付かる (大体を意訳すると、 「貴方のカスタムしたステートでP2を処理している間には使わないでください、P2の変数を上書きしてしまいます。とても失礼です」 というような内容)。 Helper、Projectile、Explod等を発生させてはいけない |こちらは別にドキュメントに書かれているわけではないが、理由は大体上と同じである。 HelperとProjectileはともかくExplodまで?と思うかもしれないが、 NumExplodというトリガーもあるので念の為に使用を避けた方が安全。 相手のPowerをトリガーにした記述を考え無しに使用してはならない |これはPowerはそのキャラ固有のものではない(タッグパートナーやヘルパーも共有している)ためで、 例えば「徐々に相手のPowerを減少させていき、やがてある数値を下回ったらSelfStateでコントロールを返す」というような、 技を作ると、場合によってはその技は延々終わらなくなってしまう。 ただしあくまでこれは考え無しに使うのが問題なので、きちんと考えて使う分には問題はいくらでも避けられる。 技の演出中にtargetstateやtargetbindなどを使う時は考え無しにくらい判定を付けてはいけない |ワイヤーダメージや特殊ダウン(ダウン追い討ちをかけるためのダウン)など、 かけられた側が一定時間後にselfstateを実行する場合は構わないが、 投げ技などでは技をかけている最中に攻撃側が攻撃を受けて技のステートから抜けてしまうと、 技をかけられた側がそのステートから抜け出せなくなってしまうことがある。 また技をかけられた側のくらい判定を残したままにすると、攻撃をくらってステートから抜けた際に、 かけた側が何もない場所で投げモーションを取ったりと妙なことになる。 これもきちんと考えて使う分には問題はいくらでも避けられるし、見栄えも良い。 と言うか、何らかの要因で相手が想定外の位置やステートに行った場合の挙動は普通に想定しておくべき事柄である。 なお、くらい判定が無ければそれで安心かというと案外そんな事も無い。 例えば!GetHitVar(IsBound)でSelfStateするなど、予定外の状態になった場合に相手が抜けれるように例外処理はきっちりと書いておくべきである。 つぎに技を仕掛けられた方。 こちらはしてはいけないことが多いのでやや大雑把になるが一個一個を上げずにまとめて説明する。 勝手に状態を変えてはいけない |勝手に-2ステートでChangestateやSelfState等をするな、ということ。 当たり前に思えるが、原作で投げや当て身投げが通じないような特殊なキャラ(これとかこれとか)で、 その再現のためかこれをやってしまっているキャラは案外いる。 しかし、投げを食らわないようにするのと、投げ成立後に相手の記述から勝手に抜けるのは別である。 最悪本体が落ちることもあるのでこれらのキャラと当て身投げ技を持つキャラの対戦時は注意がいる。 相手がトリガーにしそうなものは全て変更してはいけない |例えばVelSet、VelAdd、PosSet、PosAdd、LifeSet、LifeAdd、ChangeAnim…etcである。 これらを変更する記述を-2ステート内に持っているキャラは、-3に記述の場所を移した方が良いだろう。 ちなみにこれらを意図的にやって、相手の投げ技などを正常に機能しなくさせているのが神キャラらの即死攻撃対策である。 特にselfstateで投げなどから抜ける行動はステート抜けと呼ばれ、 『GUILTY GEAR』のサイクバーストのようなくらい抜けとは明確に区別されており、 後者はコモンステートで定義された共通くらいステートでのみ使用可能になっている。 裏を返せばステートを奪われるとこれらのシステムが使用できなくなってしまうため、 むやみやたらとステートを奪うのは考え物である。 もっとも、技の性質上こういったシステムを使用させたくない時に、わざとステートを奪うケースもあるのだが。 commandトリガーを使ってはいけない |ステートを奪った側で実行されたコマンドに対応するコマンド(コマンドの内容ではなく、cmdファイルに記述されている順番が同じコマンド)が、 なぜかステートを奪われた側でも実行されるという仕様が存在する。 そのためcommand以外の条件が甘いステコンを-2ステートに記述すると、 投げ技や当身を受けた時に暴発してしまう可能性がある。 またhelperは本体とは独立して処理を行っているので、 helper側のroot,commandトリガーが反応してしまいステコンの暴発につながることも有り得る。 stateno=○というトリガーを使ってはいけない |相手がtargetstateなどで指定したstatenoの番号と、 -2ステートやhelperに記述されたstatenoトリガーの番号が重なってしまった場合、何が起こるか分からない。 stateno!=○というトリガーであれば問題は起こりにくいが根本的には同じである。 例えば本体のステートを参照してhelperからexplodなどを射出している場合、 本体が投げられた途端にエフェクトが表示されるなどということがある。 それだけならまだいいが、varsetなどが実行されていると非常に危険。 -2ステートにあるものついては、statenoトリガーを使うのではなく、 ステートコントローラごとそれぞれのステートに移した方がよい。 また、stateno!=○というトリガーであっても、statenoが重なってしまった時の対応を考えておく必要がある。 commandトリガーと同様、helperでroot,statenoやparent,statenoトリガーを使用している時も注意しなければならない。 これらはステートコントローラーをState -2内に置いている事で起こる (と言うか「投げ技を喰らっている最中でも実行したい事がある場合のために有るのがState -2」だと捉える方が合っているだろう)。 記述をState -1か-3に移動させれば実効されなくなる。 どうしても-2から記述を動かすわけにいかない場合、トリガーの条件を厳密にするしかない。 例えばステートを奪われている時はmovetypeがHとなっていることが多い(ReversalDefからだとそうでない場合もある)ので、 movetype!=H、またはroot,movetype!=Hを加えるだけでもほとんどの暴発を防止できる。 p2statenoおよびtargetstateをかけた攻撃の仕様について p2stateno 相手に攻撃がヒットしたフレームでステートが変更されるため、 デバッグのコマ送りで5000番台のステートに飛んでいるのは確認できない(prevstatenoでは確認可能)。 hitdefのattrが相手がhitoverrideで指定しているattrと重複した場合強制的にスカり、 ヒット判定やガード判定、エフェクトは一切出ない。 そのため、一見すると無敵状態になっているように見える。 hitonceが無効になっている攻撃で複数の相手を同一フレームで巻き込み、 一方が直撃、一方がガードした場合、直撃した方のみp2statenoで指定したステートに飛び、 両方とも直撃していれば、両方が飛ぶ。 p1statenoがある場合、1体でも直撃していれば指定したステートに飛び、 全てガードされていれば飛ばない。 hitonceが有効になっている攻撃で複数の相手を巻き込んだ場合、 ランダムでどちらか一方のみp2statenoで指定した飛ばす。 また、自分はp1statenoで指定していたステートに飛ぶ。 なおhitonceを明記しなかった場合、attrが投げ以外なら無効、投げなら有効になる。 p2statenoを仕込んだ攻撃と相手の攻撃が相打ちになった場合、 p1statenoに関係なく食らいステートに飛ばされるが、p2statenoだけは実行される。 selfstateで強引に戻すにしても自分以外のステートをトリガーにせざるを得ないため、 タッグできちんと動作する保障は無い。 そのためp2statenoを仕込んだ攻撃のpriorityはmissにしておいた方が無難。 p2statenoを仕込んだ攻撃と仕込んでいない攻撃が同じフレームで相手に当たった際に (以下便宜のため、p2statenoを仕込んだ攻撃を投げ、仕込んでいない攻撃を打撃と呼ぶ) idの若い方が投げを実行していた場合、 攻撃を受けた側は投げで指定されたステートに飛ばされ攻撃側もp1statenoで指定されたステートに飛ぶが、 同時に打撃によるダメージも入る。 また、targetは投げを使ったキャラクターのみ保持され、 打撃を当てたキャラクターのtargetは無効となる。 idの若い方が打撃を実行していた場合、 1Fだけ投げで指定されたステートに飛ばされるが、その次のフレームで打撃によるダメージを受け、 5050番ステートに飛ばされ、その場でダウンする。 targetstate 投げ技などの過程でtargetstateを使用する場合もあるが、 ここではロック技やワイヤーダメージなどを想定し、 numtarget movehitをトリガーにしてignorehitpauseを有効にして作動するものとする。 targetstateはキャラクターの個別処理なので、最速でもヒット判定が出た次のフレームで、 常時監視ステートが実行できる状態にならないと作動させられない。 一方hitoverrideによるステート変更はmugenの内部処理にあたり、 ヒット判定が出た次のフレームの冒頭で実行されるので、 相手がhitoverrideでmovetypeがH以外に指定されているステートに飛ぶとtargetが無効になり、作動しなくなる。 targetstateを仕込んだ攻撃で複数の相手を同一フレームで巻き込み、 一方が直撃、一方がガードした場合、ガードした方の相手もtargetstateで指定したステートに飛ぶ。 これはガードされたときもtargetは有効であり、movehitとmoveguardedが同一フレームで成立すると、 movehitだけが有効になるためで、targetstateのトリガーだけで完璧に回避することはできない。 また、p2statenoのhitonceのように相手を1体に限定することも不可能。 一応、targetstateで飛んだ先でgethitvar(guarded)などをトリガーにしてselfstateで戻すことは可能。 このとき戻すステートは120、130~132番ステートが妥当だが、 技の演出の関係上、どうやっても見た目が不自然になってしまうこともある。 また攻撃側の挙動が安定しないケースもあるので、 タッグ限定のバグであることから、実際には特に対処されていないことがほとんど。 targetstateを仕込んだ攻撃と相手の攻撃が相打ちになった場合、 食らいステートに飛ばされるためtargetstateが実行されることは無い。 そのため、hitdefのpriorityをhitにしても基本的に問題は無い。 ただし常時監視ステートにtargetstateを置く場合は、 相打ちした時に誤作動することがあるので、movetype!=Hなどが必要になる。 targetstateを仕込んだ攻撃と仕込んでいない攻撃が同じフレームで相手に当たった場合、 targetstate自体はidを問わず問題なく作動し、同時にchangestateを作動させても問題無い。 またtargetはtargetstateをかけた側のみ有効になる。 逆にtargetstateが乗っていない攻撃は、攻撃が重なったフレームに関しては、 相手のくらい判定や無敵状態に関係なく強制的にスカる。 技が途中で止まるorいつまで経っても止まらないorキャンセルの猶予が異常に短い 真田小次郎(ホタリュソ氏)の「無明剣・贄」、ジャック・ターナー(Andre Lopes氏)の「ストライカーテムジン」、グラント(M.M.R氏)の「魔神円月輪」などで起こる現象。 最後1つは少し毛色が違うが、原因は同じだったりする。 これはMUGENの、DOS版とWIN版の仕様の違いによるもので、簡単に修正する事が出来る。 下記の左側の記述を右側のように変更すれば良い。 movecontact = 1 ⇒ movecontact movecontact = 0 ⇒ !movecontact movehit = 1 ⇒ movehit movehit = 0 ⇒ !movehit moveguarded = 1 ⇒ moveguarded moveguarded = 0 ⇒ !moveguarded 置換機能のあるテキストエディタを使えば楽、と言うか使わないとかなり面倒なので、大人しく使おう。 ちなみにこの項の内容は無限小学校のMUGEN説明書にも載っているのだが、意外と気付いていない人も多いのではないだろうか。 「何かおかしいな?」と思ったらまず試してみるのをお勧めする。 立ち・しゃがみニュートラルで出せる技とstatetypeトリガー ctrlが有効な時にキー入力により起こる立ち・しゃがみへのchangestateは常時監視ステートの前に処理される。 しかしchangestateが起こった時点でstatenoは変化するが、 実際にstatetypeやphysicsが変化するのは常時監視ステートの処理が終わった後なので、 常時監視ステートでstatetype=Cが成立するのは、 ニュートラル状態でcommand="down"が成立したフレーム(キーの↓を押したフレームと考えていい。 このとき同時にcommand="holdown"も成立する)ではなく、その次のフレームになる。 このため、kfmのようにstatetype=Cがしゃがみ通常技のトリガーに入っている場合、 ↓キーとボタンを同時押しするとしゃがみ通常技が出ない。 また、立ちへの移行でも同様の現象が原因で、 しゃがみニュートラル状態から↓キーを離すと同時にボタンを押しても立ち通常技が出せない。 わずか1Fではあるが、立ち通常技>しゃがみ通常技、 またはしゃがみ通常技>立ち通常技の目押しが重要となるキャラでは致命的。 特に猶予0Fの目押しは、絶対につながらなくなってしまう。 技の条件に入っているstatetype=Sやstatetype=Cを全てstatetype!=Aに書き換えれば、この問題は解決される。 なお立ちガードとしゃがみガードの切り替えに関しては、ガードステート内に立ち、しゃがみの切り替え記述があり、 ガードの正否判定がキャラクターの処理が全て終わった後に行われるので問題無い。 ちなみにキー入力によるジャンプ移行でもctrlが無効化されるのは常時監視ステートの処理が終わった後なので、 ニュートラルからキー↑要素を入れた1F目では、stateno=40 ctrlが成立する。 この仕様があるので、サマーソルトキックのようなキー↑要素のある技のトリガーにはstateno=40を加えなくても一応出せるのだが、 出しにくいことに変わりはないので、stateno=40でも出せるようにしておいた方がいいだろう。 AIパッチを当てる際の小技 単にパッチファイルを丸ごと上書きする前に少し手を加えてやると、 1キャラ分の容量で複数のAIを使い分けることができ、またバックアップや整理も容易になる。 キャラフォルダ内に新規フォルダを作る。フォルダ名はAIの製作者名などにしておくと整理する際に分かりやすい。 そのフォルダにAIパッチの中身を全て入れる。 AIパッチの中に新しいdefファイルがあればそれを、なければ元キャラのdefファイルをコピーし、元キャラのdefと同じ場所に置く。ファイル名は先ほど作ったフォルダ名と同じにしておくと良い。 コピーしたdefファイルを開き、AIパッチの内容に基づいて記述を変更する。(例) 新しいchara.cmdとchara.cnsファイルが「AI」フォルダに入っている場合、chara.cmd → AI/chara.cmdchara.cns → AI/chara.cnsに全て変更 このdefファイルをMUGENのdataフォルダ、もしくは使用アドオン内のselect.defに登録する。 AI製作者の中には最初からこの形式で製作されている方もいるので、その場合はこの手順を踏む必要は無い。 select.defを参照すればどれが誰のAIなのか一目瞭然なので、後々非常に便利。 ただし、新しく作ったdefファイルの記述が間違っていてもエラーが出ないことが多いので、確認はしっかり。 何か動きがおかしいなと思ったらここをチェックしてみよう。 また、この作業を自動化するツールも公開されている。 簡単なので一度使ってみるとよいだろう。 ただし動画中にも書かれているが、くれぐれも適用後の確認を怠らないように。 チーム戦(Turns)で2番手以降のキャラのイントロを発生させる方法 最初から対応しているキャラもいるが、MUGENのデフォルト設定では発生しないようになっている。 そこでまずMUGENのdataフォルダ内のcommon1.cnsを開き、一番下にある [State 5900, 3] ;Intro for round 1 の記述を [State 5900, 3] ;Intro for round 1 type = ChangeState trigger1 = RoundNo = 1 trigger2 = RoundsExisted = 0 trigger2 = TeamMode = Turns trigger2 = RoundNo 0 value = 190 に書き換えてやる。 これで備え付けのcommonを使っているキャラはOKだが、 独自にcommonファイルを持っているキャラやcns内にvar持ち越し、イントロの設定などが含まれているキャラの場合 それぞれ [State 5900, 3] に相当する記述を探し出して同じように書き換える必要がある。 この場合間違った場所に上書きしたりすると最悪そのキャラが動かなくなるので、バックアップを忘れずに。 場所はキャラによってまちまちだが、片っ端からファイルを開いて 「5900」 などで検索をかけていけば大抵は見付かる。 稀に [State 5900] 以外に記述しているキャラもいるので、どうしても見つからなければ検索ワードを 「190」 などに変えてみよう。 2箇所に記述があることもあり、その場合は優先順位の高い方を修正しないと反映されないので注意。 イントロがあるかないかで動画の見栄えもかなり変わってくるので、チーム戦の動画を作る際にはこの作業をやっておくと良いだろう。 ただしこの記述は単にそのキャラが登場したラウンドのみイントロに移行するというものなので、 KOFのような特定の対戦カードになったときの掛け合いが成立しない。 trigger3 = TeamMode = Turns trigger3 = P2Name = "kfm" || P2Name = "ryu" || P2Name = "kyo" ;(以下略) という具合に書き加えて対応キャラを個別に登録していけば可能だが、これをいちいちやっていくのは凄まじく骨が折れる。 一応毎試合無条件で両者のイントロを発生させるようにすれば一括で成立するので、 それでもいいから掛け合いが欲しいという人は上の記述5行目行頭に「;」(半角セミコロン)を挿入しよう。 また別の方法としてはイントロ分岐用のステートを別に準備した上で5900ステートからへは毎ラウンドそのステートへ飛ばすようにし、 特殊イントロがあり、自分か相手のどちらかが初登場のラウンドなら特殊イントロへ、 (triggerall = RoundsExisted = 0 || enemy,RoundsExisted = 0 という記述を条件に追加する) 特殊イントロがなくて自分が最初のラウンドなら汎用イントロへ、 どちらでもないなら立ちステートへ飛ばすように分岐をかければ、これらの問題はすべて解決する。 ただし、対戦する両方に記述をしておかないと、片方が呼びかけているのに相手が無反応という悲しい事態も起きる。 必ず両方を対戦させてチェックしよう。 勝利ポーズ表示時間を変更する方法 独眼ちゃんやアリ氏の斬紅郎(2008年5月以前版)などで、 勝利ポーズの途中で画面が切り替わってしまう現象が時折見られる。 逆に、キャラによっては勝利ポーズが終わったのにいつまでも切り替わらないこともある。 斬紅郎の「無限流こそ海内無双の剣技よ」という台詞の「海内」の辺りで画面が切り替わってしまう現象に空耳も合わさって、 一部では「無限流こそ曖昧現象」と呼ばれることもある。 それを解決するには、勝利ポーズのステートから [State 181, 1] type = AssertSpecial Trigger1 = Time = [0,200] flag = RoundNotOver というような記述を探し、無い場合は付け加える。 もちろん勝利ポーズによって掛かる時間は違うため、Time = [0,200]の部分はそれに合わせて書き替える必要があるが、 そこは実際にMUGEN上で動かして調整すればいいだろう。 またライフバー側の設定がまずい場合も似たような現象が起こる。代表的なのはVF5LBだろう。 fight.defの中のover.timeの数値を250ぐらいに変更すれば解決するはずだ。 常時ステートの専用記述で対応する攻撃一覧 毒などの特殊な技は、攻撃側の記述だけでは再現しにくいことがある。 そのため相手側の常時ステートに専用の記述を組み込む必要があるが、 もちろん全てのキャラがその種の技全てに対応しているわけではない。 キャラや動画を製作する時は、こういった点にも留意するべきだろう。 製作者名 キャラクター名 対応する攻撃 備考 ドロウィン氏 廿楽冴姫 アンプゾワネアバトワール 朱鷺宮神依 フィオナ・メイフィールド SAIKEI氏 ユダ イチコロ ゆ~とはる氏 マミヤ バイク 七星ゲージのあるキャラ限定 マミヤ 挑発 愛原奈都美 アル・アジフ 586氏 神尾観鈴 不幸の塊観鈴ちんピンチ! HAL氏 遠野秋葉 獣を焦がす疾駆する獣を焦がす ⑨氏 赤朱秋葉 翡翠 じょうろ MBAA仕様 琥珀 現代医学の犠牲者です MBAA仕様 レン パウダースノウ MBAA仕様 ワラキアの夜 ブラック・クラック MBAA仕様 祇園城奏貴氏 西行寺幽々子 霊符「无寿の夢」寿命「无寿国への約束手形」 水影氏 伊吹萃香 酔符「鬼縛りの術」酔夢「施餓鬼縛りの術」 霊力ゲージのあるキャラ限定 小野塚小町 脱魂の儀 鈴仙・優曇華院・イナバ 毒煙幕「瓦斯織物の玉」 洩矢諏訪子 土着神の祟りミシャグジさまの祟り IF氏 永峰希美 ウィッシュプライヤー 具体的な対応方法や記述の内容は、各々の付属txtなどを参照のこと。 MUGENデバッグキーの一覧 大会・ストーリー動画の作成や、キャラ・AIの作成などあらゆる場面で知っていると便利なMUGENショートカットキーの一覧を掲載。 F1 2P側のライフを0に CTRL+F1 1P側のライフを0に F2 両側のライフを1に CTRL+F2 1P側のライフを1に SHIFT+F2 2P側のライフを1に F3 両側のパワーをMAXに。ゲジマユでお馴染み F4 ラウンドリセット SHIFT+F4 データのリロード(mugen起動中にcnsを更新して、そのまま更新データを読み込ませる事も可能) F5 タイムオーバー F8 デバッグデータ表示中、エラーメッセージをリセット F12 スクリーンショット CTRL+C 判定枠の表示の切り替え CTRL+D デバッグデータ表示の切り替え CTRL+I 両側のプレイヤーを強制ニュートラルステート(StateNo=0)に(はまり状態の回避に使える) CTRL+L アドオンのライフ、パワーバー等を消去(キャラ固有のパワーバーは消せない)、用途はキャラ作成時に見やすくすることなど CTRL+S ゲームスピードアップ(デバッグのFPSとSPEEDで確認可能) CTRL+数字 数字には1~4の数値が入る。指定した数値のキャラをAIモードに(1なら1P、2なら2P) CTRL+ALT+数字 キャラの消去。もう一度押すと元に戻る SPACE 両側のライフとパワーをMAXに、時間もリセット PAUSE ポーズ画面の表示、トレーニングモードならサンドバッグの状態の指定も可能 SCROLLLOCK PAUSE中にSCROLLLOCKを押すたびに1Fだけ時間を進める、製作中キャラの動きの確認等で使える。 ESC mugenの終了や画面を戻すのに使用 batで色々 [(mugen名) -r (アドオン名) -p2.ai 1]とやるとアドオン実行&2pAIonの効果 -h ヘルプを表示。上の画像 -r アドオン -p2.ai 1で2pのAIon。-p1.ai 0ならwatchモードで1pが操作可能に。-p3.ai 0で3pのAIも無効化できるのでタッグの動作確認などに。 -p2.color カラー指定。12P色を選ぶ時とかに -s ステージを指定。select.defに登録する時の「stages/aaaaa.def」という書式ではなく「aaaaa」で記載 -nomusic BGMを流さない。 -nosound BGMと効果音を流さない。 -rounds ラウンド回数を指定。0で1ラウンドだけ戦う。10ラウンド戦わせる時は、9にする。 -log 試合結果をテキストに保存する。 例. winmugen -r MBC -p1 ryu -p2 terry -p1.color 1 -p2.color 4 -p1.ai 1 -p2.ai 1 -s geese_stage -rounds 2 -nomusic -log ryuvsterry.txt という内容のバッチファイルを作ると、 アドオンは「MBC」で、1P側のキャラはryu、2P側のキャラはterry、1P側のカラーは1、2P側のカラーは4、1P側はAI操作、2P側はAI操作、 ステージはgeese_stage、3ラウンド戦ったら終了、「ryuvsterry.txt」というファイルを作ってログを保存する……という事ができる。 AI戦闘の勝率チェックで200ラウンドほど戦わせて結果だけ表示させたいという時に便利。 各ラウンド終了時の体力やゲージ残量も記録してくれる。通算成績を自動計算してくれないのが難点か。 起き上がり短縮 MUGENでは自分が操作しているキャラクターがダウンした時(StateNo5100、5101、5110の時)、 ボタン(FBUDabcxyzsどれでもOK)を連打するとダウン時間を短縮出来る(=起き上がりステートへ移行できる)仕様になっている。 ダウン短縮自体は実装されているゲームも多いのだが、MUGENの場合起き上がりタイミングを任意に変えられる上に、 連打の速さによってはダウン直後に起き上がれる場合すらある。 このためMUGENではダウン追い討ちがしづらいばかりでなく、 起き攻めもリバーサルのコマンド入力もタイミングが取りづらい上、 場合によってはダウンさせたのに反確という事態もしばしば起こる。 これを防ぎたい場合は攻撃側であればダウン中相手のステートを奪う、 防御側であればStateNo5110に飛んだ瞬間に別のダウン専用ステートに飛ばすといった処理を行うしかない。 一部のキャラはこのような処理を行なっているので、気になる場合は参考にするといいかもしれない。 Helpermaxについて 一部のキャラクターは、製作者が付属のテキストで「Mugen.cfgのHelermaxを56に書き換えてください」と指示していることがあるが、 実はこの修正、MUGENで遊ぶ際の必須事項と言ってもいい。 Helperが大量に発生するのは何も弾幕を張った時だけではなく、 演出やエフェクトにも使用されており、GM氏の3rd仕様リュウがダウン時に10個以上の視覚的に見えないHelperを管理していたりと、 意外なキャラクターがそこそこの数のHelperを発生させている。 Helperの個数がHelpermaxに到達してしまうと、飛び道具が出ないぐらいならまだいい方で、 ロック技の判定にHelperが使用されていると試合が続行不能になることもある。 こうした事故を未然に防ぐために、面倒くさがらずに上限値である56に設定しておこう。 また、Helperを使ったキャラを製作する時は、2対2の試合の時でもHelpermaxを超えない様に、 一度に使用するHelperは14個までにしておくことが本来望ましいという意見もある (弾幕キャラの場合そうはいかない事もあるが)。 製作者特有のMUGENキャラクターの仕様について Luchini氏製作キャラのAIを起動する方法 該当するキャラは スパイラル プラトニックツインズ 豪血寺お梅 ミミ 久保田潤 えりりん 秦崇雷 結城綾子 天野漂 の9キャラです。 氏の製作したキャラクターにはAIが搭載されているものの、アーケードモードでしか起動しません。 これをウォッチモードでも起動できるようにします。 まず、それぞれのキャラのcmdファイルを開き[state -1, AI]となっているStateを探しましょう。 幾つか見つかると思います。 その全てに triggerall = ishometeam = 1 triggerall = matchno 1 というトリガーがあるので、この二つが機能しないようにそれぞれの頭に「;」を付けます。 ;triggerall = ishometeam = 1 ;triggerall = matchno 1 これでウォッチモードでもAIが起動するようになります。 が、このままでは自分がそのキャラでプレイする時にまで起動してしまうので、 知識のある方は簡易的にでもAIスイッチを付けた方が良いです。 水影氏製作の東方キャラについて キャラのバージョンについて 氏のキャラはいずれも動画使用時は最新版を使用するように義務付けられている。 動画撮影時には更新日時をきっちり確認するようにしよう 受身不能時の無敵について 氏のキャラは受身可能になると全身無敵になる仕様がある。 これ自体は元ゲーの仕様の再現であるのだが、氏のキャラの場合受身不能状態であっても無敵状態になることがしばしば起こる。 これは一部のキャラがfall.recoverで受身不能にしつつもfall.recovertimeを設定している、 もしくは攻撃ヒット時にHitDefのパラメーターを使わずにステートを奪って受身可能になるまで受身動作を取れないようにすることで、 擬似的に受身不能時間を設定するといった処理を行っているのに対し、 水影氏のキャラは受身不能時間が0になったら無敵になるという処理を施しているために、 受身不能時間が0になると例えステートを奪われていようと問答無用で無敵になってしまうため。 これを防止するには水影氏のキャラのフォルダ内のstate-2.cnsにある。 [State 3200, 1] type = Nothitby trigger1 = (statetype = A)*(CanRecover+(gethitvar(fall.recovertime)=0) 0)*(movetype = H)*(stateno != [150,159]) value = SCA という記述を無効にするか-3ステートに移すかすればよい。 ただし前者の場合は受身可能時無敵という仕様そのものがなくなり、後者ではHitDefでfall.Recovertime=0としている場合には効果が無い。 いずれにせよこの改変を行う際にはよく考えた上で自己責任で行うように。 総体力について 氏のキャラはいずれもLIFE10000・DEF10に設定されている。 このためLifeAddでのダメージや相手体力の最大値を参照したダメージを与えるとダメージ量がおかしなことになることがある。 後述するKong氏のキャラ相手の異常なダメージもこれの一種であるため、動画で使用する際にはきちんと確認しておこう。 Kong氏製作のキャラについて ダメージ設定について Kong氏のキャラはいずれも相手のLifeMaxに応じてダメージが変化する仕様がとられている。 が、LifeMaxしか監視していないため、水影氏制作の東方キャラと対戦させた場合、Kong氏のキャラの火力が異常なまでに上昇し、 水影氏のキャラがほんの数ヒットで即死するという事態が起こる。 これは水影氏のキャラがLIFE10000・DEF10という特殊な仕様になっているため。 これを防止する方法はkong氏のキャラフォルダ内にある(〇〇キャラ名)_-2.cns を開き、 その中から「;Life」で検索してその直下にある、 [State -2] type = varset trigger1 = !var(30) trigger1 = numenemy 1 var(30) = floor((enemy(0),LifeMax/(100)+enemy(1),LifeMax/(100)/2)) [State -2] type = varset trigger1 = !var(30) trigger1 = numenemy 2 var(30) = floor(enemy(0),LifeMax/(100)) という記述のうちvar(30)= の部分をいずれも var(30) = 10 と書き換える。 こうすることで相手のLifemaxに左右されないダメージが算出される。 なお、氏のキャラは『MVC2』仕様にもかかわらず b{コンボ補正というものが一切無い。} Var(10)がダメージにかかる係数であるので、気になる人はここにヒット数依存のコンボ補正を付けるといいだろう。 ただし多段技のダメージが補正無し前提の調整であるため、ここも弄らないと非常に安くなるので注意。 AIの空中要塞化自重方法 氏の製作したキャラにはAIがデフォルトで搭載されているが、 一部のキャラ(アイアンマンやセンチネル、ベガ、MVCジェダ等)はライフが減ると空中高くに舞い上がり、 そこから遠距離攻撃ばかり仕掛けてくるという戦法を取ってくる。 MvCでは立派な戦術の一つなのだが、MUGENにおいてはその高度の敵への何らかの攻撃法を持たないキャラでは手も足も出ず、 詰み状態になってしまうことが多い。そこで、自重させる方法を紹介する。 使っているAIのcmdファイルを開く 「[State -1, testing flight atk mode]」を検索 そのすぐ下の「type = ChangeState」を「type = null;ChangeState」に書き換える。 以上で完了。手順はたったこれだけなので、大会等に出したいけど強すぎて……という場合には是非試してみよう。 ちなみにこれをやってもハイジャンプ→急降下攻撃ばかりしてくるキャラもいるが、 空爆に比べればAIでも付け入る隙は大きいのであまり問題は無いだろう。 サイバーボッツキャラの勝利自爆修正方法 kong氏作の『サイバーボッツ』キャラには、本来敗北時に起こる爆発&コックピット離脱演出が敗北時に起こらず、 逆に勝利時に起こる(しかも2回)という不具合がある。 それを制御する、全キャラ共通の記述が下記。 + 修正前 [State -2] type = null;SelfState triggerall = lose triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 triggerall = HitShakeOver trigger1 = Pos Y -50 value = 30000 [State -2] type = SelfState trigger1 = lose triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 ;triggerall = HitShakeOver ;trigger1 = StateType != A value = 171 [State -2] type = SelfState trigger1 = matchover triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 ;triggerall = HitShakeOver ;trigger1 = StateType != A value = 30000 細かい所は省くが、大まかに言えば「試合終了時、時間切れ負け状態になっていなければ爆発する」ということなのだが、 その条件に勝利時が含まれているのが主な原因。 該当部分を下記のように修正すれば、敗北時にのみ爆発するようにすることが可能。 + 修正後 [State -2] type = SelfState triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 trigger1 = Lose trigger1 = var(50) = 1 trigger2 = Lose trigger2 = TeamMode = Turns value = 30000 [State -2] type = SelfState triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 trigger1 = TeamMode = Single || TeamMode = Simul trigger1 = Lose trigger1 = var(50) = 0 value = 171 [State -2,負けフラグ] Type = VarSet Trigger1 = Lose Trigger1 = Var(50) = 0 V = 50 Value = -1 [State -2, 2ラウンド以降セット] Type = VarSet TriggerAll = Var(50) = -1 Trigger1 = RoundState = 2 V = 50 Value = -Var(50)
https://w.atwiki.jp/jojoboneyard/pages/351.html
MUGEN ジョジョ総合スレ MUGEN ジョジョ総合スレ2 MUGEN ジョジョ総合スレ3 MUGEN ジョジョ総合スレ4 MUGEN ジョジョ総合スレ5 MUGEN ジョジョ総合スレ6 MUGEN ジョジョ総合スレ7 MUGEN ジョジョ総合スレ8 MUGEN ジョジョ総合スレ9 MUGEN ジョジョ総合スレ10 MUGEN ジョジョ総合スレ11 MUGEN ジョジョ総合スレ12 MUGEN ジョジョ総合スレ13 MUGEN ジョジョ総合スレ14 MUGEN ジョジョ総合スレ15 MUGEN ジョジョ総合スレ16 MUGEN ジョジョ総合スレ17 MUGEN ジョジョ総合スレ18 MUGEN ジョジョ総合スレ19 MUGEN ジョジョ総合スレ20 MUGEN ジョジョ総合スレ21 MUGEN ジョジョ総合スレ22 MUGEN ジョジョ総合スレ23
https://w.atwiki.jp/sakaikazuya/pages/12.html
MUGENサイト 一日一キャラ ニコニコMUGENウィキ MUGEN大百科 MUGENキャラ攻略ページへ
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/9511.html
本編 おまけ これまでのMUGENネタ(私選)がじゃんじゃん登場! 俺得のメドレーリミックス! 解説 『リズム天国 ザ・ベスト+』の「ファイナルリミックス」を題材としたMUGENMAD。 徹底した編集に加えて動画中に詰め込まれたキャラやネタの数は尋常ではなく、 投稿時点で実に13年に及ぶニコニコMUGENの歴史の集大成と言える動画である。 登場人物など + パート毎の解説 原曲のパート 主要なキャラ 小ネタ、背景等 タイトル ガタノゾーア 帰ってくれウルトラマン かえってきたマキネコ リュウDragonClaw MUGENの主人公 Rare Akumaショボーン 禊流星群コンビバイト白黒スタイリッシュ カメレオン 魔界大帝フェルナンデス ブロディアパンチ丸いキャラ しゅぎょう 人修羅マーラ様 アトラス勢 忍者 ギルガメッシュグローリアナイア 武器射出キャラ忍者勢 上条当麻スペランカー 飛び道具無敵キャラとある勢 空中ブランコリン ユリウス・ベルモンド ドゥエリストと悪魔城勢恐るべきドゥエリスト大会熊本代表マリア かえってきた小さないきもの 十得制御棒うにゅほ 頭身が低い手描き東方勢 かえってきたバドミントン ジョンス・リー先代巫女 ボール担当:一人用のポッド傘はMUGENにて最強特撮怪獣勢 シーソー ダンテバージルネロ MVC勢 かえってきたフルーツバスケット スモウウーマンロックマン ロックマン∞2 エアボーダー 仮面ライダークウガ仮面ライダーカイザ仮面ライダーG3-X のりもの勢 かえってきたピンポン サウザーシュウ愛乃はぁと 北斗の拳勢 こっそりラット ゲーニッツアナザーブラッド恋するドラゴン ゲニ殺し娘Fate勢 鳥の大群 邪悪の化身ディオ!! D4C咲夜ブランドー ケロケロダンス 水原奈優アネル・ロランジュミラ・ミシアーノひかる 人選は女子会が近い うさぎとび レミリア・スカーレット泉戸ましろアステカ 飛び掛かる突進技トリオ艦これ勢東方七頭身ビターン マーチャ 塞バルバトス・ゲーティア こっちみんなパッチロボカイ他、ロボット勢 バリバリ三人衆 Mr.師範 ギガ大会 コスモダンス 七夜志貴ネームレスロック・ハワード刹那 師範代の人一期生スタイリッシュアドラー スーパータップ ダンレイレイ ポキーモントーナメント バイキンはかせ 間違イル原作再現の響さん 出オチの人 うれっこアイドル 天海春香独眼ちゃんののワさん アイマス勢アドベント閣下 コスモピンポン 伊達政宗毛利元就 戦国ゴールイン ケロケロナイト スパイダーマッタクアン和尚 コイントス キワミ他天草四郎時貞 九条の人島原伝統芸能 マッスル人形チャンピオン 神崎ゆん恵曇愁子フィアー オリジナルキャラ 元祖はたらくまんじゅう 水瀬秋子他 謎ジャム ホールインワンレディー ブロントさん汚い忍者内藤Jr FFXI勢頭を飛ばせるキャラ しらはドール アレックス東方不敗デス=アダーアカツキ ブロッキング上から降ってくるキャラオニギリ機関 ジャングルブランコリン クリザリッド倉田佐祐理アーデルハイドルガール ルガール運送魔物使いトナメ? カラテ家の父 カンフーマンザ・カンフーマンカンフーガール いっトレゆっくり ゐあひ切り伝説Ⅱ K モンゴリアン 手ほどき ELLA行者武松デミトリ・マキシモフ ミッドナイトブリス かえってきたマキネコ 塩レン煉 レン(白レン)改変キャラペールーセーウースー クレジット 因幡てゐチルノD4霊夢 コスプレ例大祭テリー参戦PV おまけ ゐあひぎり ジョニー琥珀バージルネロ小野琥珀Experiment天河朔夜翠下弓那高嶺響雪ケンちゃんキワミ 居合斬りチーム(ジョニー&琥珀)原作再現?(高嶺響&雪) コメント ふと懐かしくなって作成。ダーマの部分だけはネタが何も拾えなかった -- 名無しさん (2021-06-12 13 29 21) ダーマ部分はケロケロダンスパートが女子会なのに対してこちらは 男 の 世 界 でまとめた奴ですネ(小声 -- 名無しさん (2021-06-12 21 57 12) 記事作成、本当にありがとうございます…! -- 名無しさん (2021-06-12 22 06 54) いい動画。そしていい記事 -- 名無しさん (2021-06-16 12 45 05) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nicoworld/pages/365.html
MUGEN MUGENの敵キャラ MUGENのボス級敵キャラ その他のMUGENキャラ Elecbyte開発の、フリー2D格闘ゲームエンジン。正確には「M.U.G.E.N」と表記する。 市場に出回る2D格闘ゲームのキャラなら殆どのキャラが再現可能なうえ、 オリジナルキャラクターなどを作って既存のキャラと戦わせることもできるという、 労力と想像力の働く限り、色んなことが可能になるシロモノ。 ニコニコではこのMUGENを用いたMUGEN動画が一つのジャンルとして存在しており、 対戦動画、ストーリー動画などがよく見られる形態の一つである。 詳しくは外部リンク:ニコニコMUGENwikiを参照のこと。 第五幕の時点で動画一覧に存在していた「MUGENトーナメント」も、そんなMUGEN動画の形態の一つ。 ただし、投稿者コメントがされているのでプレミアム会員のみ視聴可能。 第十七幕でとかちがプレミアム会員になったため動画に入ることができるようになった。 動画内は大会会場・訓練場の他、公園、住宅地、繁華街のニコニコ銀座、食料品店のスーパーベジータ、最近閉店した儚倶楽部、新しくできたレスリング養成ジムの森野フェアリージムなど1つの町として成立する大きさとなっている。 トーナメントと銘打っている以上、様々なキャラの参加が予想され、 第十三幕でスプーの参加が判明しており、予選ではルガールが出てきている。 さらに、貞子(MUGEN的にはELLA)も出てきていたり、DIOも咲夜とタッグを組むようである。 なお、ニコニコワールドでのMUGEN動画での登場キャラは 実際のMUGENでの強さと一致していない 実際のMUGENで使えるすべての技が出るわけではない(全必殺技使えるキャラはほぼ0) ので注意。 ニコニコワールド内でのMUGENルール 予選 出場登録した相手と1ラウンド(戦闘1回)戦う。 3ラウンド中2ラウンド以上勝てばブロック予選出場。 ブロック予選 ブロックごとの総当たり戦で優勝する。 シナリオ中での試合結果 ※名前が出てきていないタッグは仮の名前を付けています。 試合 タッグ 結果 タッグ 予選 にこたろうチーム ×-○ ルガール運送チーム にこたろうチーム ○-× スネオ・ラジコンチーム にこたろうチーム ○-× 不思議の国のモンゴリアンチーム にこたろうチーム2勝1敗→予選突破 不思議の国のモンゴリアンチーム1勝1敗 本戦3ブロック(にこたろう到着時点) チーム\相手チーム ゆ 龍 格 10 サ マ ゆっくりしていってね!!! \ 龍と虎 \ × ○ ○ × 格闘ゲーム野郎 ○ \ × ○ × 10年経っても高校生 × ○ \ × ○ サイキョー × × ○ \ ○ マイクロソフト ○ ○ × ○ \ マイクロソフトチームが3勝しているため最低4勝以上で突破。プレイ動画中では全勝。 負けた相手はもしもシリーズのごとく斜めに飛んでいく。 ブロック優勝で悪魔の燻製10本・パワーギア5つ、参加賞でTシャツがもらえた。 試合を見に来ている中にはとかちや水銀燈などの仲間、 八雲紫やメカ千早などの最初で最後(であろう)の初登場キャラが混ざっていたりする。 本戦 ブロック チーム名 選手 ()内はチーム紹介後に登場 1 ルガール運送(株) ルガール、アーデルハイド 2 グリーン・ファイター (マッドマン、ハルク) 3 花鳥風月 (春日野さくら、いろは、WIND、右浪清) 4 ゆっくりしていってね!!! 省略 5 中間中国 紅美鈴、クリザリット 6 不屈の帝王 サウザー、(アナカリス) 7 不思議の国のモンゴリアン アリス・マーガトロイド、モンゴリアン 8 ソウルブラザーズ (ヒューゴー、リュウ) 9 がんばれ銀様!nuinui道中 水銀燈、マリオ、富竹ジロウ 10 謎の技術 セル メカ沢(円卓会議メンバー) 11 ビッグ・ボンバーズ (Mr,BIG、アサギ、ロレント) 12 飛ぶまで待とう不如帰 ガイル 13 SOS団! 涼宮ハルヒ、(キョン) 14 世界 DIO、十六夜咲夜 15 容赦なき医師団 コンバット越前、(トキ) 16 味方死なしの龍 (ドラゴンクロウ) 17 隠しチーム1(仮) 18 隠しチーム2(仮) サルサバルタ無双 1位 がんばれ銀様!nuinui道中 最下位 SOS団!(棄権) 本戦 試合 チーム 対戦結果 チーム 1回戦 ゆっくりしていってね!!! ○-× 不屈の帝王 飛ぶまで待とう不如帰 ×-○ 世界 グリーン・ファイター ○-× 中間中国 ルガール運送(株) ○-× ビッグ・ボンバーズ 花鳥風月 ×-○ がんばれ銀様!nuinui道中 ソウルブラザーズ ○-× ?A 味方死なしの龍 - ?B 容赦なき医師団 ○-× 謎の技術 2回戦 ゆっくりしていってね!!! ○-× グリーンファイター ソウルブラザーズ ○-× がんばれ銀様!nuinui道中 ルガール運送(株) - 味方死なしの龍or?B 世界 - 容赦なき医師団 関連項目 MUGENの敵キャラ その他のMUGENキャラ
https://w.atwiki.jp/wiki11_row/pages/315.html
mugenバトルロワイアル ―――――――――――――――――――――――――――― CAUTION!! CAUTION!! CAUTION!! ―――――――――――――――――――――――――――― ☢ ☢ ☢ ☢ ―――――――――――――――――――――――――――― CAUTION!! CAUTION!! CAUTION!! ―――――――――――――――――――――――――――― このロワを視聴するにあたって。 このロワには所謂神キャラ、改変キャラ、同人キャラ、等が登場します。 また即死や10割コンボといった調整不足な部分も多々存在しますがバランスは投げ捨てる物。 ○○だから仕方ない、まあ○○だし、といった心意気が重要です。 MUGENに登場するキャラクターたちでバトルロワイアルするというロワ。 普通のキャラクターもいれば、大幅にアレンジされたキャラなどが登場する 一癖も二癖もあるキャラクターが多いロワである。 アレンジキャラもアリなため、同一人物が複数登場しているのが特徴。 また、MUGENという世界観を取り入れているため、登場キャラクターが 他作品のキャラクターをMUGEN内で知っているという設定のキャラもいる。 主催者 次元意思 参加者 CAPCOM系格闘ゲーム 5/5 ストリートファイターⅡ 豪鬼 CAPCOMVSSNK ケン・マスターズ VSシリーズ ストライダー飛竜 CAPCOM FIGHTING Jam イングリッド ジョジョの奇妙な冒険 DIO SNK系格闘ゲーム 15/15 餓狼伝説 テリー・ボガード / アンディ・ボガード / ヴォルフガング・クラウザー 竜虎の拳 ロバート・ガルシア / 不破刃 THE KING OF FIGHTERS 草薙京 / 八神庵 / ルガール・バーンシュタイン / ゲーニッツ サムライスピリッツ 橘右京 月華の剣士 楓(覚醒) / 高嶺響 ネオジオバトルコロシアム ミズチ 風雲黙示録 ショー・疾風 アークシステムワークス系格闘ゲーム 9/9 GUILTY GEAR ブリジット / メイ / ジョニー / ロボカイ 北斗の拳 トキ / ユダ / 『童貞』サウザー(アレンジ) 戦国BASARA 織田信長 / 本多忠勝 その他格闘ゲーム 8/8 アルカナハート 愛乃はぁと カイザーナックル ジェネラル ワールドヒーローズ マッスルパワー RAGE OF THE DRAGONS ヨハン・カスパール わくわく7 魔界大帝フェルナンデス 隠忍-THENINJAMASTER- 雪姫 ニトロ+ロワイヤル 石馬戒厳 / 恋するドラゴン 同人系格闘ゲーム 15/15 東方非想天 博麗霊夢 / 紅美鈴 / 比那名居天子 東方非想天(アレンジ) 聖帝レミリア(アレンジ) / 咲夜・I・ブランドー(アレンジ) / みょメガ MELTY BLOOD 七夜志貴 / グラップラーSHIKI(アレンジ) / 復讐貴(アレンジ) / 煉(アレンジ) Fate/sword dance ギルガメッシュ Eternal Fighter Zero 川澄舞 / 佐祐理・バーンシュタイン(アレンジ) BIG BANG BEAT 京堂扇奈 アイ・舞・ミー ゼノン・ゼシフィード 版権、その他キャラクター 13/13 永遠神剣シリーズ 悠久のユーフォリア FINAL FANTASY Ⅶ セフィロス FINAL FANTASY XI ブロントさん / 汚い忍者 スプラッターハウス リック 寄生ジョーカー 藤堂晴香 ヘルシング アーカード 仮面ライダーディケイド 門矢士 機動戦士ガンダムSEED フリーダムガンダム くそみそテクニック 阿倍高和 マクドナルド ドナルド ふたば☆ちゃんねる cv若本 AA ショボーン MUGENオリジナル 5/5 MUGENオリジナル カンフーマン / カンフーガール / ユェン・ソイレン / DragonClaw 70/70 外部リンク ■支援サイト mugenバトルロワイアルwiki mugenバトルロワイアル - パロロワテスト用したらば(避難所) ■スレッド mugenバトルロワイアル mugenバトルロワイアル2
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/7289.html
ひどい最終決戦もあったもんである 出場選手 ロビンマスク ブラック・ウィドー マーストリウス ザンギエフ 久保田潤 クラーク・スティル ポイズン ユリアン + キャラ紹介、ネタバレ 今回登場しているユリアンはBrazil Mugen Teamで公開されている、Ethan Lives氏製作「G Project」というキャラです。 ユリアン・スーパーフェニックスで検索しても見つかりません。 LIFE2000とかゲージ自動回復もこの動画のために行った強化点で、もとはそういう性能はありません。 そうして底上げしないとこのランクのキャラとも勝負にならなかったのです。 「悪咲氏デフォルトGルガールに勝てない程度」という意味での並キャラにあたります。 コメント 名前 コメント 関連大会 MUGENプロレス単発タッグ大会 MUGENプロレス強力選手権 MUGENプロレス技巧選手権 MUGENプロレス残虐選手権 MUGENプロレス飛翔選手権 マイリスト
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/8979.html
過去に起きた事件・人物などを記録しておくページです。 このページは管理人しか編集できません。 内容の追記・削除などの編集を行いたい場合、専用のスレッドで議論を行って下さい。 話し合いのうえで、管理人が認めた内容だけが記載されます。 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/24283/1549277022/ 古い事件については日時の確認が取れていない部分があります。 非合法マリオによる荒らし行為(過去~2010年前後) ニコニコMUGENwikiやその他のゲーム関係サイトで的外れな私見に基づく編集を繰り返した。 ゲームカタログ@wikiで 独自の項目 が作られており、行動はそちらが詳しい。 また、 非合法マリオ単独で悪行をまとめたwiki が製作されている。 ニコニコMUGENwikiで規制されるに至った経緯が掲示板ログの抜粋も添えて詳しく解説されており、 二代目管理人就任・管理人への依頼所スレ設立から真っ先に依頼されたのが非合法マリオの規制であった事が記されている。 ハイパー猫氏引退事件(発生時期未詳) 大宮ハルヒ氏はじめ共同で制作していた仲間たちに静画で悪口を書き込まれる。 便乗するアンチも沸いてブログにも荒らしコメントが書き込まれたため閉鎖、引退に至った。 あおひげ氏の事件(発生時期未詳、2010年以前) あおひげ氏を誹謗中傷する動画が投稿され、一時期エルルゥの公開を停止。数年後に引退。 mimimimi氏(富竹ジロウの製作者)事件(2007.10) 動画使用を禁止されている柊・竹・梅氏のロール、吉川かばお氏のミクのドット絵を無断で使用したことで炎上。後にWikiからもページが削除された。 初音ミクとロールのページに詳細有。 サイア・ファルナス&クレア・フォスター事件(2009.2) 葵鶺鴒氏が製作した二人が18禁な動画でサンドバッグにされていた事にショックを受け、動画使用を禁止。 現在はサイトも閉鎖している。 ブレイブルー企業警告騒動(2010.2) 当時まだ家庭用版が発売されていなかった『BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT』のアーケード版がクラックされ、 PCで起動できる状態のものがネット上に流出したことで製作元のアークシステムワークスが激怒、 違法コピーの締め付けを強化したことによる余波で起きた騒動。 違法コピー版から抜き出したドットを使用したMUGENキャラが海外で公開され、それを使った動画がニコニコに投稿されると 権利者に削除されるようになる(MUGEN動画がゲーム会社から権利者削除された初めてのケースだった)。 これが2chなどでちょっとした騒ぎになり、違法コピーに過敏になっていたアークシステムワークスに ブレイブルーキャラの公開を予告した製作者を見つけ次第通報するという流れが発生。 騒動が広がるにつれて全ての製作者が公開を取り止め、 中にはアークシステムワークスからメールで直接警告をされたと主張し、引退した製作者もいた。 違法コピー締め付けの一貫とは言え、企業がMUGENに対して著作権侵害の警告を行ったという事実が与えたショックは大きく、 これ以後国内でブレイブルー関連の製作はほぼ途絶え、本wikiでも関連記事の作成が禁止となった。 柊・竹・梅氏の事件 遠野秋葉ステージ(発生時期未詳) アレンジされた遠野秋葉のステージについてツンギレ(ニコニコMUGENのネタ)による風評被害を受けたらしく、 そのネタ目的での動画使用を禁止にしている。 また、カサイ氏が条件(改変OK、ただし公開はしないこと)を破った事で騒ぎになり、現在は背景の画像が差し替えられている。 御剣珠緒のAI(2011.4) 御剣珠緒のAIが中傷されていたとの通報を受けて使用禁止になったが、 中傷と取られるコメントをした動画投稿主がすぐに掲示板やメールで謝罪し和解。 後に、本体を公開していたにゃん☆鬼龍氏のサイト消失に伴い、公開停止したキャラのAIを公開停止&動画使用禁止にする方針で AIも公開停止していたが、hamar氏が引き継ぎで代理公開したことでAIも再公開された。 動画で詳細を確認可能(sm14145407とsm14268458)。 A.Tによる問題行動の数々(2011頃?~2019.8現在継続中) googoo64氏の則巻アラレを改変したアレンジ版をA.T自らニコニコ動画で対戦した動画(一部はグロ注意)を投稿したり、 MUGENスレで「動画に使ってくれ」と宣伝して回っていたのだが、 一向に出番が増えず無関係の動画やスレッドで「なんで使ってくれないの?」としつこくコメントしたり、 他のキャラやそのキャラの製作者に対して「必要ない、絶対に使いたくない」等の暴言を吐いて動画やスレを荒らした。 ニコニコ静画の『お題』にも「絶対に使いたくないキャラ」というお題でスレを立て、googoo64氏が公開しているスッパマンを蛇蝎のごとく貶し、 googoo64氏に対して恩を仇で返した事から全ユーザーの怒りを買った。 『お題』はサービスを終了したため現在はスレも消えているが、当時はA.Tの煽りコメントやスレ乱立が原因で荒れるなど、 MUGEN関連ほぼ全ての静画で実害があった。 一度は全ての制作物を公開停止し「心を入れ替えるから許して」と謝罪したが、心を入れ替えてなどいなかった。 ニコニコ大百科で匿名の第三者を装い、新たに公開した忍者ハットリ君とツバメちゃんを動画で使うよう宣伝という名の強要をするも、 A.Tと匿名のIDが同一だった事で告発される(ニコニコ大百科「MUGEN」のページでのIDは6y8XxrQFjd)。 その後も自作キャラの紹介動画をニコニコ動画で使えと宣伝強要。 ハットリ君に関しては、当wikiの動画紹介ページや 談話室 でも宣伝が確認されている。 2017年、手描きのボンバーマンとオイルマンを公開。 しかしそれが海外のコンプゲーのキャラを無断改変したものだったことが動画のコメントで発覚。本人は断固として否認。 wikiに匿名で抗議する が文章でバレバレだった。 問題になったキャラは今も公開中。 なお、件のコンプゲーはA.Tが公開するよりも3年前の物。 伊吹川氏のロールのボイスパッチや画像を改変したものを公開したが、申請の際に「たく」という偽名を使っており、 他のキャラも改変の申請をする際にも別の名義を使っていた。 偽名に関してはダウンロードページではなく自分の動画のマイリストにリンクさせたため自分で正体を明かしてしまっているが、 偽名を使ったことに対して理由も述べず最後は逆切れし、指摘にも聞く耳を持たないどころかアドバイスや説得にさえ応じず、 さらにはコメントを非表示にするなど全く反省の色が無かった。 2018年、 ニコニコ大百科 で「もう悪い事はしない」と二度目の謝罪文を書き込むも「過去にしてきた悪い事」についての謝罪は一切なし。 加えて、強いAIを搭載した無関係なキャラとタッグを組んでAIの入ってないキャラをリンチしている動画を数件投稿したり、 権利者削除の可能性が高いにも関わらず「タグを荒らされるのが嫌」という理由で全てのタグをロックしているため編集不可能な状態にしたり (曰く 「何も悪い事していないのに悪口を書かれたくないから」 )、 そのリンチ動画でサンドバッグにしたキャラ(無断転載)の公開場所のリンクまで晒すというMUGENのタブーを犯すなど悪化していたため、誰にも信じてもらえなかった。 これで信用を取り戻そうとしているのだから虫が良すぎである。 キャラに使用制限は設けられていないが、前記のボンバーマンとオイルマン以外にも無断改変されたものが混じっているため、使わない方が賢明だろう。 おつかい氏の事件(2011.10) 中傷動画が投稿され、掲示板も荒らされた事で掲示板は凍結。キャラも一時期動画禁止になっていた。 ヤッテヤルデスのページにコメントアウトで当時の記述が残っている。ただし状況をまとめた推測のようで、不正確な可能性もある。 アドベントチルノ公開停止事件(2012.6) アドベントチルノのカラーパレットを追加する改変パッチが公開された事で、 利用規約にある「無断転載・無断改変禁止」の項目が破られ、キャラ製作者のプレート氏の意向で公開停止に至った事件。 半年後には無事に再公開されたが、当時大人気のキャラクターがDL出来なくなった衝撃は界隈に大きく広がった。 マック主氏事件(2013.2) 投稿されたAIの紹介動画に動画使用に制限のあるキャラが使われていることを視聴者に注意され、一度は撮り直した動画が投稿されたのだが、 またも対戦相手に動画使用が禁止されてるキャラを使ってしまい、再び注意したところ、 今度は反省するどころか投稿者コメントにその動画使用禁止キャラを「くそったれ」呼ばわりしたり 指摘した視聴者のコメントを「うるさい、くだらん」と言って消したことで視聴者達の怒りを買ってしまい、 「MUGENやめちまえ」とか「害人(外人に対する蔑称、元々は海外のYoutuberだった)」等、コメントやタグが荒れる結果となった。 投稿者コメントに「俺の方がもっと強いAIが作れる」と、薙氏に恩を仇で返しているように解釈できる文面があったことも一因とされる。 その後、タグ編集やコメントをしたユーザー達に通報と殺人予告をし、 「ニコニコ動画の視聴者は質が悪い」と書き残して動画をYoutubeに移行し、ニコニコ動画のMUGEN動画は削除、 あかり関連の動画は残っているもののマイリストや投稿者名が非公開となっている。 さらに、一年以上過ぎた後に、別の事件が発生する。 オンバーン事件(2013.6) 発売前情報しか存在しないキャラクターの記事を勝手に作成した上、削除依頼掲示板で記事製作者が駄々をこねた事件。 掲示板に名前付きで投稿された幼稚なコメントが笑いを誘い、 遂には悪ノリから一枚絵で実際にキャラクターを公開してしまう製作者まで現れた。 記事、キャラ共に騒動から間もなく消えており、残っていない。 スピアー事件(2013.9) 上記オンバーン事件に続いて発生したポケモン関係の騒動。 スピアーのページが作られるが、作者名が間違って記載されていたために検索しても該当せず。 オンバーン事件の記憶も新しい時期だったため、これも同様のでっち上げの嘘記事として削除依頼が検討されるが、 誤字は修正され、ページの削除依頼も出されなかった事で沈静化した。 先のオンバーン事件もあり、以降はポケモンのページが作られるたびに事件の再発を警戒する人が絶たないなどマイナスイメージが付いてしまっている。 マック主氏キャラの専用対策の発覚(2014.5) 赤座あかり等のマック主氏の改変キャラクターに、特定のキャラクターに対して 罵倒のメッセージを表示した上で攻撃し続ける専用対策が搭載されていた事が発覚した事件。 この件では対象が野獣妹等の嫌悪されがちなキャラクターだったというフィルターはあったが、 それを抜きにした事例は3年後に別のキャラクターで起こっている(後述)。 12 46~ メルブラ企業なりすまし通報事件(2014.9~2016.5) エコール(メルティブラッドの販売元企業)を詐称する何者かが メルブラ関連の製作物を公開していたサイトを著作権侵害として長期間に渡って次々と通報し、 サーバーの管理者に削除させていった極めて悪質な事件。 これにより多くの製作者が公開停止、サイト移転、もしくは引退に追い込まれ、 その中には企業が権利を主張できないはずの、AIパッチのみを公開していたサイトも含まれていた。 当初は本当に企業が動いたものと思われていたが、権利者となる企業は公式には何の動きも見せなかった。 そんな中、被害者が通報メールを公開。 そこには企業が書いたにしてはやや不自然な文章と、送信元のメールアドレスがヤフーメールであることが記されていた。 エコールは独自ドメインのメールアドレスをちゃんと持っているため、これにより通報していたのはエコールになりすました一般人であることが判明。 これを裏付けるように、企業になりすまして権利侵害の通報をすることができないサイト(ニコニコ動画など)では一切の被害が無かった。 スマッチュウによる荒らし行為(2015.10~2019.8現在継続中) D0高頭身早苗の製作者。別名義に「サナアーラ」、「スターP」等。 自分の製作物が使用されない事への不満を東風谷早苗というキャラクター自体にぶつけるようになり、 またドット絵板での批判に対する逆恨みから荒らし行為を繰り返すようになる。 その所業は多岐に渡り、ドット絵板やMUGENタグの検索結果を荒らし投稿で埋める、 歩き・弱パンチ・ガードしか出来ない手抜きの外部AIを公開してキャラ製作者にも呆れられる、 他人のキャラを使って早苗のヘイト創作の動画を上げたために名指しで使用禁止を宣言される等。 これらの製作物や投稿動画は漏れなく短期間で削除されている。 遂には早苗をはじめニコニコMUGENWikiでの氏の制作物に関わる情報が削除されるに至った。 2019年以降は高頭身早苗のドットと上述の粗悪なAIを小物ロダへばら撒き、 挙句ヘイト動画で使用したキャラまでも無断転載するという行為を行っている。 動画ではウィルスも混入されていたとのコメントもあり、真偽はともかく、見かけても使わない方が無難だろう。 また、大垣氏とも一悶着あったらしく、別名義を使って氏の制作物へのヘイトを目的とした荒らし動画も投稿され、 ドット絵掲示板にも荒らしコメントをばら撒いていた。 ディオボロ氏の引退に伴う騒動(2016.4) ディオボロ氏がMUGENを引退する際に自身の制作物の使用禁止を宣言したが、 それが現行の大会や録画済みの動画を含めて問答無用で禁止するという内容だったため、 同時期の多くの大会動画の進行に深刻な影響を与えた事件。 氏が炎上して失踪した結果、肝心の声明文すらも短期間で閲覧出来なくなってしまった。 「吐き気を催す邪悪」記事の乱立(2016.12~2017.11) 荒らし目的で同名の記事が繰り返し作成され、最終的にガイドラインで特別禁止ページに指定された。 同時期にはゲームカタログ@wikiでも同様の荒らしが確認されていた。 秋葉Rのペナルティを巡る炎上(2017.3) 「アイドル翡翠前後!第二次アイドル選抜ランセレバトル」において、 AM氏の秋葉Rの「巨乳のキャラクターに対し性能が超強化される」という専用対策がmacbeth氏の小龍に対して発動した事件。 macbeth氏は引退及び公開停止、同大会は更新停止、更に同時期の大会から秋葉Rが除外されるに至った。 ( 参考記事 ) エトワール氏の問題行動に端を発する三代目MUGENWiki管理人引退騒動(2017.7) エトワール氏がニコニコMUGENWikiスレと氏のブログでWikiに対する事実上の攻撃宣言を行い、 それに対して当時のMUGENWiki管理人がエトワール氏のIPを即座に規制した事、 及び規制するIPを間違えていた事により、関係者の多くが失踪に至った大炎上事件。 + 時系列 2017/5/25~6/30 mugen原作情報は発表から一か月経過しなければ記載してはならないルールについて、 ニコニコMUGENWikiスレで 議論 が行われるも、方針は変わらず。 6/20 談話室 で川尻ヒロ作氏がエトワール氏に対し188行に渡る長文を書き込み、反論を行う。 (文末でエトワール氏へのヲチ行為を仄めかしていた模様) 7/1 エトワール氏が ニコニコMUGENWikiスレ から氏のブログへのリンクを貼ると同時に宣戦布告を行う。 概要は下記の通り。 1.速報制限(一か月ルール)は現状もう機能しておらず、むしろWikiに害を為している 2.上記をWikiスレで主張したが聞き入れて貰えなかった 3.そこで、今から列挙した記事のいずれかが一か月ルールに違反しているので、ルールを元に行動して欲しい 4.川尻ヒロ作氏のIPの晒し上げ及び攻撃宣言に近い発言 5.『いつかwikiのどこかに修復不能の風穴が空くかもしれませんが、それ位のマジギレを呼ぶのは承知の上でしょう?』 同日 エトワール氏の書き込みから一日を待たずして、MUGENWiki管理人が「 管理人への依頼所 」の書き込みを元にIP規制を実行。 (同スレの依頼は基本的に一週間経過後に実行されるルールで、かつ連続犯でないにも関わらず、即座に規制するという特例処置) 本騒動がMUGENスレや談話室、Twitter等へ知れ渡り、各人に対する賛否を問わず燃え広がる。 同日 MUGENWiki管理人が編集緩和に関するIP付きの議論用のページを3種類作成。 議論を開始した当人を規制した直後に議論の場を設けるという意味不明さもあり、殆ど機能せずに放置される。 7/2 エトワール氏が自身のブログで、IP規制理由の一つである「これらの記事のどれかが一か月ルールに違反している」 と宣言していた内容が、エトワール氏以外の誰かによる本当にどうでもいい編集内容だった事を明かす。 同日 エトワール氏の投稿動画が愉快犯によるタグ荒らしに遭う。 7/3 「 ニコニコMUGENWIKI編集者晒しスレ Part1 」が立つ。後の展開からか、本格的な活動が始まる前に鎮火。 7/3~7/6 Wikiスレで管理人に対してIP規制に関する質疑応答が行われる。 7/7 管理人への依頼所 で、MUGENWiki管理人がエトワール氏のものでないIPを規制していた事が発覚。 MUGENWiki管理人がWikiを去ると宣言。 7/8 エトワール氏がブログで自身の発言の一部を撤回、及び謝罪。 ただし一部の苛烈な発言も撤回せずの謝罪に留まる。 7/17 新管理人への引継ぎが完了、四代目管理人が就任。 7/21 ニコニコMUGENwiki掲示板が新設される。 8/17、10/14、11/3、12/4、1/4、1/15 川尻ヒロ作氏が 談話室 に改行を含む長文書き込みを繰り返し行う。 1/14 「 管理人への依頼所 」に四代目管理人が最後の書き込みを行い、失踪。 1/15 「管理人への依頼所」に川尻ヒロ作氏の 編集規制依頼 が出される。 氏も規制依頼が実行される前に失踪。 以上をもって当時の管理人、引き継いだ管理人、川尻ヒロ作氏がニコニコMUGENWikiを去る。 8/14 五代目管理人が就任。
https://w.atwiki.jp/otomadstar/pages/1492.html
▽タグ一覧 2007年 ゲーム素材 フリーゲーム 天使 格闘ゲーム 棒人間 音MAD素材 ニコニコで【MUGEN】タグを検索する ニコニコで【音MUGEN】タグを検索する 概要 正式名称は「M.U.G.E.N」 Elecbyteによって開発されたフリーの2D格闘ゲームエンジン。 格闘ゲームのキャラやネタキャラ、オリジナルキャラクターなどが数多く作成されている。 ニコニコには2007年から継続的に投稿されており、「ありえん(笑)」「ペールーセーウースー」「コノメニウー」「ところでこの小さいのには何の意味が有るの?」「←可愛いだろ?」など独自の文化を形成している。 ドナルド、松岡修造、ジュラル星人、七海重里など音MADとゆかりのあるキャラクターも作成されており、2023年には音MAD作者兼MUGEN作者のmega(目が)氏によって音MUGENトーナメントが開かれた。 ニコニコMUGENwiki 単品の音MADがあるオリジナルキャラクター コマネチマン コマネチをする棒人間のキャラクター。 キャラクターデータが入手不可になって久しくそのことをネタにされている。 キュテス bakisimu氏の手描きオリジナルキャラクター。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/448.html
開戦 解説 MUGEN動画初期のトーナメント。余談ではあるが、この大会動画を上げたうp主は後にガイやDIOなどのAIを作ることになる、misobon_ism氏である。 ランキングにも載り、非常に注目を浴びたので これを見てMUGENを知った、興味を持ったという人も多いであろう作品。 ここで見られるネタやキャラの扱い、演出などが 現在の大会動画に大きく影響を与えたと言っても過言ではない。 今現在大活躍しているキャラもいれば全く見なくなったキャラも出場している上(明らか出オチ要員とか言わない) AIもニコニコMUGEN動画ではかなり初期とあって初めて見る人でも新鮮に見れるのが特徴。 試合内容も名勝負&迷勝負の宝庫である。 各代表 + ... 日本代表 アメリカ代表 チャイナ代表 惑星ベジータ代表(うp主操作) シャドルー代表 ネスツ代表 剣士代表 妹代表 巨漢代表 童話代表 怪獣代表 教師代表 シナモン代表 磯野家代表 人型ロボ代表 セクシーコマンドー部代表 ワー・・・ルド? 関連大会MUGEN ワールドカップ・FINAL おはよう先生も今じゃ全然出なくなって… -- 名無しさん (2008-07-25 19 53 48) MUGEN動画好きなら必ず見るべき -- 名無しさん (2008-07-27 01 04 01) おはよう先生はサイト閉鎖+オリキャラってこともあって持ってる人少ないしね…。というわけで、mugen黎明期のカオスキャラを楽しめる貴重な動画です -- 名無しさん (2008-08-01 22 38 44) 良かったなぁ、ワールドカップ -- 名無しさん (2010-11-06 14 31 47) 名前 コメント